2017/05
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考察02/カテゴリ別考察 ・二脚型

 今回はAC世界の脚部カテゴリをより理解する上で、手始めに二脚型の考察をしてみたいと思います。
 あくまで純正文系人間が近・現代兵器を参考に行う考察ですので、機械工学やソフトウェア制御、生物学などの観点からは間違った内容が含まれる可能性があります。その点に注意してご覧ください。
 また今回はACに限らず、MTなども含めた『二脚型の総論』ですので、兵器としての最終的な特性はここからさらに世代やACかMTか、重量、装備などの要素が絡んだ上で決まることも念頭においてご覧ください。


▽二脚型
 膝・足首を持って直立した脚を、股関節を中心に左右二本備え、人体に似た構造の脚部です。
 ゲーム中では初期ACに必ず採用され、性能は極めて平均的。AC・MTを問わず最も一般的に見られるカテゴリです。
 いわゆる『逆関節』と総称されるタイプも二本の脚をもったタイプですが、今回の記事ではACシリーズの慣習にならい、この「人体に近い直立二足歩行を行うタイプ」を『二脚型』と呼ぶことにします。

◎利点
 御存知の通り、AC世界の二脚歩行は優れた動歩行を実現しています。重心が常に足の裏にある静歩行と違い、走ることもできますし、また不安定な地形にも柔軟に対処できています。
 ACはゲーム中のスピードメーターで見ると80~180km/hという驚異的な走行速度を発揮しており、これをそのまま受け取ればACは人間と同等かそれ以上の歩行性能を保有している。ひいては、AC世界ではそれほどまでに歩行・電子的機体制御の技術が発達していると考えられるでしょう。
 
 ちなみに動画や今までの記事などで反動制御の技術を「アクティブサスペンション」と総称していますが、現代で研究中の直立二足歩行ロボットには、サスペンションなどの衝撃緩和装置は使用できないそうです。現行の直立二足歩行の制御は歩行パターンと呼ばれるタイプで、運動方程式を利用して重心の位置や移動に必要な関節の動きなどを割り出し、歩行動作を制御する……と言ったものらしいのですが、サスペンションのような弾性体があると現行の計算式が適用できなくなってしまうそうです。
 ACやMTほどの運動性を持つ二足歩行体がサスペンションなどの衝撃緩和装置を持っていないのは想像しがたいですし、これだけでもAC世界の非常に発達したヒューマノイド制御技術が伺えると思います。
 
 この二脚型の代表的な利点として、『瞬発力の高さ』が考えられます。
 二脚型は重心が高いために静的に不安定ですが、裏を返せば運動性が高いという意味でもあります。(安定性と運動性は基本的に背反する概念です)
 リファレンスが曖昧なのですが、現実の生物学でも静止状態からの初動加速が最も速い動物は人間であるとも耳にしたことがあります(……あれ、でもこれってクラウチングスタートでの比較だったりしないだろうな? 要検証です(汗)
 
 ちなみに、このように「あえて不安定化することで運動性を上げ、安定性は電子制御でカバーする」という発想は自動車や航空機などにも存在しており、様々な電子的な機体制御技術の発達によって多く実用化されています。航空機では「静安定緩和機」「CCV(制御本位機体)」などと呼ばれています。人間の歩行動作も小脳や脊髄などによる多数の無意識な制御に支えられていますので、これになぞらえてCCV技術は『コンピューターの運動神経』と呼ばれていたこともあります。

 二脚型ACの地上跳躍はその瞬発力を示す最たる例で、それ自体でも数メートル、ブースタを併用すれば一気に数十メートルまで上昇することができます。
 動画中でも示したように、現代の軍用ヘリコプターでも最大上昇性能は秒間5~8メートルほど。二重反転ローターを採用し、運動性能に優れているとされるKa-50-2でも秒間10~13メートルです。
 その一方、ACは一秒あれば20~50メートル以上、しかも高度ゼロ(=地面を蹴れる状態)からが最も速く飛べます。驚くべき性能です。

 この他にも駆動の自由度の高さも魅力的であり、「振り脚」によって旋回性能や空中機動時の運動性で有利になる可能性があります。実際、二脚型のネクストACはクイックターンを行う際、脚を互い違いに大きく振っています。 
 また、直立する都合上、重心が縦長になり、左右への旋回性能を向上させる上で大変有利になるはずです。

 総じて、直立二脚型は『特に接地状態からの瞬発力・運動性に優れた脚部』と言えるでしょう。


×難点
 まず代表的な難として、『全高が非常に大きくなる』点が真っ先に挙げられます。
 前方投影面積がとても大きいので装甲効率は露骨に悪化してしまいますし、しかも脚自体が大きく動くことで駆動を司る以上、あまり大重量化もできません。よって、防御性能の向上にはかなりの制約が伴います。
 この点をカバーできるのが防御スクリーンやプライマルアーマーなど、重量への依存が小さい防御技術なのですが、PAはまだしも、防御スクリーンに関しては絶対的な装甲面積の違いを覆すほど画期的な技術かは、解釈の分かれるポイントとなるでしょう。
 また空気抵抗も大きくなるので、巡航能力や最高速度、燃料消費などにも少なくない影響が出そうです。

 同様に、重心が高く不安定という特徴それそのものも当然のように弱点となります。爆風や被弾、その他の予期せぬ衝撃によって姿勢が崩れた場合、「踏ん張って堪える」という動作がなければ転倒してしまいます。これは大口径火砲の運用に制約が生じることも同時に意味します。ゲーム中で見られる例としても、二脚型は被弾・着地安定性には特別優れているわけではありませんし、キャノン武器を使用する際は「構え」が必要であったりします。
 ネクストは機体出力・制御の向上により、二脚でのキャノン運用も問題ないレベルにはなっていますが、タンク型などに比べれば反動を吸収しきれていない場合がありますよね。

 しかし駆動力が大きい分、接地圧も大きくなるので砂地や湿地帯と言った軟弱地での高機動は苦手です。ACは相応……かどうかはちょっと微妙ですが、大きな足裏面積と強力なブースタを装備しているので、著しく機動性が低下したりはしないでしょうけれども、『強く地面を蹴れる』という二脚型のメリットが小さくなるのは事実でしょう。
 この接地圧関連の事情は、AC・MT以下の兵器に直立二脚型が少ない理由の一つかも知れません。小さくなったり、ブースタのような別途駆動手段を持てなければ、車両と変わらなくなるでしょうから。
 
 またその特徴上、整備・運用性の低下に繋がる恐れがあります。
 関節や駆動部が増えることに関しては、四脚やタンク型(ACサイズの無限軌道)などの存在を考えれば、二脚特有の問題というわけではないでしょうが(それでもAC・MT自体が手間がかかる兵器であるのは間違いないでしょうけれど)、全高や元々の不安定さなどが何気に厄介です。
 既存兵器のように輪止めを施せばほぼ安定するようなものではないので、確実に安定させたければ寝かせるか何かしなければなりません。また片膝や土下座(「フルメタルパニック!」にてM9シリーズは土下座に近い姿勢で駐機されている場面が多い)と言った姿勢は負荷が偏りやすくなるでしょうから、一時的にはともかく長時間駐機する姿勢としては推奨されないと思います。しかし、ACやMTは背部に武装やブースタなどが多数装備されているので、そのまま寝かせることもできません。
 よって本格的な整備の際にはきちんと安定して寝かせられ、かつ背面を整備しやすくするために機体をジャッキアップできる専用の整備ベッドが必要になってくるでしょう。
 それら十分な設備がない場合は片膝でも全高4~6メートル程度の、しかもあれだけ不安定な機体上で整備・補給作業を行うハメになりますから、簡易でも足場や命綱を設置する必要が出てきそうです。野戦整備などを強いられた際には、パワードスーツや他のMTなどの力を借りることになるかも知れませんね。
 
 それから、負荷の幅が非常に広いために耐用寿命などが計りにくくなったりするかも知れません。これもAC・MTを問わず「二脚」というカテゴリの運用が大々的に行われているので、実用的な寿命計算法や延命手段などが確立しているかも知れませんけれど。

 総じて、直立二脚型は『安定性に欠け、大口径火砲の運用や整備・補給時の作業環境などに制約を生じやすい脚部』と言えるでしょう。


・総括
 長短を合わせて考えると、二脚型は『特に三次元機動力が高いが、防御力・火力では相対的に劣る』と言えます。
 特にタンク型ACや主力戦車などと比較して火砲運用力や装甲に劣る点は重要であり、よって二脚型は遠距離火力の多くをミサイルに頼ることとなります。このため二脚型は開豁地での野戦や陣地戦など、火力・防御力の差が顕著となる正面戦闘には本質的に不向きであることが分かります。

 二脚型ACは特に高度ゼロからの三次元機動性に優れるため、戦闘ヘリが行うようなホップアップ攻撃をより迅速に行えると考えられます。またヘリと異なり着地地点がある程度柔軟で、必ずしもホバリングを続ける必要がない点も燃料消費の面から有利と考えられます。よって、高低差や遮蔽物の多い地形、つまり山岳戦や森林戦、市街戦などが得意と考えられます。
 
 このため二脚型の基本的な戦法として、戦車や火砲などが存在する戦線正面を迂回するように機動しながら索敵。主力戦車、トーチカ、対空砲と言った高脅威目標を遠距離から判別、ミサイルによるアウトレンジ攻撃で撃破。脅威度を低減させた後、接近もしくは上昇し、火砲による近接攻撃で掃討する、と言った流れが考えられるでしょう。
 
 また、この過程でACやMT等、同様の高機動兵器と遭遇する可能性が考えられます。
 このように高機動兵器同士が戦闘となった場合、特にAC同士の戦闘は互いに遠距離での決め手を欠くため、比較的近~中距離での戦闘にもつれ込む可能性が考えられます。
 基本となる一撃離脱戦法は勿論、互いの機動性・運動性を駆使して攻撃に有利な位置を取り合う、言わば「地上のドッグファイト」のような戦闘形態も有り得るでしょう。
 (基本的に正面にしか攻撃できない戦闘機同士が互いに背面を取り合うそれとは、全くの別物となるでしょうから、別の適切な用語を探すか新しく考える方が良さそうです。「格闘戦」では語弊があるので、以降は便宜上、「運動戦」と呼ぶことにします)
 こう言った近・中距離で多数の地形・遮蔽物を利用する運動戦において、二脚型の跳躍力や旋回性能などは大きな有利となるはずです。

 総じて、二脚型は『遠距離戦はミサイルで補い、基本的には地形の起伏や遮蔽物の多い地形を得意とする機動・運動戦型兵器』と言えるでしょう。『ヘリコプターにさらなる運動性と防御力を与えたもの』と考えることもできると思います。

 よって、

・「戦車砲などの大火器以外にある程度耐える装甲
・遠距離戦で要となるミサイル
・対AC・MTでの運動戦や近~中距離戦で使用する手持ち火砲
・野戦時に遠距離から目標や戦線を判別できる十分な索敵性能
・迎撃機銃、デコイ、チャフ、フレア、ECM、発煙弾などの必要な防御手段

 これらを備えたものが二脚型のスタンダードであると考えたいと思います。初期機体の各装備をそのままグレードアップしたものですね。

 この二脚型のうち、軽量級は機動性や運動戦時の地形利用力に優れ、重量級は航続距離や武装搭載量などの戦闘継続能力や火力、防御力に優れたものとなります。一部の極端に大型なものなどを除き、軽量級と重量級で運用できるミサイルに質的な差はほとんどないので、火力面での差は搭載量や同時発射数、または手持ち火砲や各種装備などの違いになってきます。
 このため軽量級は迅速な機動によって側面から奇襲する、集結・展開前の敵を叩く、後方の砲陣地を撃滅する、迂回機動を取るAC・MT等を迎撃するなど。重量級は逆に重装備と機動性のバランスを活かし、有効射程上の優位と豊富な武装搭載量で積極的にアウトレンジを狙う、戦線の突破口形成、縦深突破後の後方壊乱などのような活躍が考えられると思います。中量級はそのどちらも一定以上こなせる他、機動力・防御力・火力・航続距離などのバランスが良いため、対AC・MT戦などでも安定した活躍ができるカテゴリと考えられるでしょう。

~二脚型まとめ~
◎瞬発力や旋回性能に優れ、運動性が高い
◎特に三次元機動力が高く、地形を利用した戦闘が得意
◎対AC・MT戦で想定される運動戦に対応しやすい

×全高が大きく、防御力が低い
×安定性が低く、遠距離火力はミサイル頼みになる
×開豁地や地盤の軟弱な地形ではメリットが薄れる
×整備・補給時に手間がかかる


・地形や遮蔽物を利用しやすい市街戦・山岳戦・森林戦などが主戦場
・ミサイルの遠距離攻撃で脅威を減らした後、手持ち火砲の有効射程まで接近・上昇するのが基本戦法


 こんなところでしょうか。
 こう見ると初期機体は各パーツがあまりにも旧式なだけで、運用思想自体は実は二脚型ACの王道を行っていると考えられるわけですね。
 初代系のACやMTの地下都市という複雑な閉鎖空間で発達した経緯を考えれば、市街戦に対応しやすい二脚型、特にブースタを装備している二脚型ACが活躍したのは自然と言えるのではないでしょうか。
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コメント

この記事へのコメント

航空機的な性格の強いカテゴリですし、案外、対空兵器に弱いかもしれませんね
短距離SAMや対空機銃を配置しておけば、2脚型の身上であるジャンプが殺せるかも…つまり、ブーストを使ったジャンプは(ry

いつも動画楽しく見させてもらっています。

以前の動画内でACが輸送機から降下するシーンが使われていましたが、空挺部隊的な運用なんかはACの得意分野かもしれないですね。
敵戦線後方へ降下→HQ・砲兵陣地等の脆弱部を攻撃し敵部隊を混乱させる→味方機甲部隊が突入、
みたいな感じで。歩兵主体の空挺部隊と比べ強力な火力と装甲を持つACならこの様な運用も効果的なのではないかと愚考しております。
何より空挺部隊=精鋭部隊、つまりエアボーンもこなすAC部隊はエリート部隊ッ!(`・ω・´)
って所が良いかとw

私なりの二脚ACの解釈は、映画「ブラックホークダウン」でのハンビー部隊とヘリ隊の苦労をせずとも良い兵器、でしょうか。

車両は少しばかりの路上障害、瓦礫で(履帯でも)立ち往生、工兵待ちですし、ヘリは滞空、移動出来ても、地上に落ちれば的でしかない。てな感じでしょうか。

しかも、全高12~3メートル、路線バス程度の長さならば、車両の進入できぬ山地、森林とかの運用などでの隠ぺい待機も存外可能かと(しゃがむ前提ですが)。

その手の従来兵器に有る戦術的、行軍的制約、みたいな物を除外できる兵器なんかな、とか愚考してます。

ACの苦手とする地形が地下都市においては少ないこそ、初代や3ではACが使われている理由のひとつだと考えています。

最近、考えているのはACの防御に関してです。
ACの防御に関してなのですが、装甲で受け止めるというより、回避を前提としていると思うのですが。
第2世代戦車がそんな感じでしたよね?
どのように考えているのか教えてください。

こんにちは、こんばんわ、鴉羽 霊烏です。

以前のコメントに対しての返信の上に、更には動画内でのリクエストにも、答えて頂けるということで、現在実に感動してございます。

さて、今回の二脚に関してですが…大変面白いと思いました。
重心が高くなる事は基本、単純にデメリットばかりと考えていましたが、それを逆に利用した運動性の向上とは…
いやはや、こういった考察は大好物ですが生半可な机上の空論を考えてはにやにやしている私としましては、実に眼から鱗のCCV…

しかし、やはり難点も多いですね…特に機体の固定や整備方法に関しては私も以前よりどうしたものかと考えていました。
タンクや四脚に関してはそれ相応の固定器具があれば安定させる事が容易とは思うのですが…
流石に、固定用のハンガーなどがあったとしても二脚を立たせて固定するのはどうかと思いますし、
輸送ならばゲーム中でよく出るように宙吊りという形式をとっていると考えましても整備となると話が違いますし…
そういえば…ザ・フェイクイリュージョンズを参照してみたところ、カヒライスとヴィジランティ…コア形状、武装の異なる二脚AC二機が
「メンテナンスハンガーによりかかるように固定されていた」という一文がありました、もしかしたらある程度形状や大きさに融通が効く、
又はコア等の形状毎に変更可能な固定器具を持ったハンガーに、ありていに言えば初代ガンダムのWB内のガンダム等のように固定して整備しているのかもしれませんね。

次に、地下都市等の入り組んだ地形において、高レベルでの三次元機動が可能な為に高い戦闘能力を誇り、それが大きな利点であるというのには私も大変賛成です。
私的な考えとしましては、科学的、作品的双方において人型が最も活躍できるであろう地形は市街地又はそれに類する入り組んだ地形だと思っていますので、
というのも基本は同志B氏の言うように、戦車やヘリでは出来ない動きで有効に地形を活用できると考えているからです。
これに関しまして、人型機動兵器における市街戦を行った映像作品として、私が見てきた中で人型という利点、設定双方を高レベルで活かしていると思うものが
「機動戦士ガンダム第08MS小隊」の第10話「震える山(前編)」でのノリスのB3グフです。
いやはやアレを見た時は実に感涙物でした、勿論ノリスの漢っぷりも圧巻でしたが何よりもアノMSという人型機動兵器にしか成し得ない高度な三次元戦闘、実に感服しましたね。
アレを戦車やヘリにやれ、と言っても到底無理な話ですからね、その上に市街戦前の爆撃時にはそれだけの勇士たるノリスが乗ったグフですら、
一般的にロボット物では雑魚と評される爆撃機(?)に手を焼いているという現状…本当にあの話は神憑り的な出来ですな…

はてさて、今回もなかなかに長文で面倒な事を書いてしまいましたが…
やはりこういった考察をするのは楽しいものですね、実に。
ではまたの機会に…以上、それでは。

追記:多脚式の脚部は浪漫と実用性を兼ね備えた至高の物ですよ、ええ、更にクローラー機構まで備えれば完璧…嗚呼、その形を…動きを観ているだけで恍惚とする。
AC買った理由が3のCMで四脚が歩きながらプラズマキャノンを放っていたからですともええ、そうでなければ全シリーズ買っていたか不明です、はい。

最近動画よりもこっちの方が楽しみになってますw


人型兵器は戦車との真正面からの撃ち合いを最初から想定していない気がします。
設定が細かくされている「フルメタル・パニック!」でも遮蔽物の無い砂漠での対戦車戦はミサイルありきでしたし。

ACでも荒野や平原など平らな土地での重装甲な相手とのミッションはあまり無かったですし。


あ~、でもあれですね、左腕のシールドの強さによっては数十秒だけ撃ち合えるかもしれませんけど。
エネルギー消費量が半端ないですから間違いなく戦車には載せられないでしょうしねw

>774号さん
 ACへのトップアタック対策として、対空能力を意識するのは確実にあるでしょうね(´∇`)
 実際、セントーアに20mm砲をくっつけたりとかもしてましたし。
 でも、流石にヘリではないのですから、機"銃"や対航空機用のSAM程度でやられるのはちょっと不味いでしょうw

>774号さん
 生身の人間と違ってかなりの高空から投下したりもできるでしょうし、運用の幅は広いでしょうね。勿論、相応の航空優勢の確保は必要になるでしょうけれども。一番ACの火力や防御力、機動力が発揮されるのはやはり突破戦であろうとは思いますが、どちらにしろ後方壊乱はかなりの得意業務でしょうね。
 エアボーンもそーですが、そもそもあれだけの機動兵器の搭乗者という時点でACやMTのドライバーはかなりのエリートのはず|∇`)

>crowさん
 自分はまだ「ブラックホークダウン」を見ていないので、ちょっとわからないのですが、ACは陸上兵器と航空兵器の両方の性格を併せ持った兵器だと思います。まぁ、当然そんな良いとこ取りな分のしわ寄せも方々に出ていますが(´∇`;)

>mikoskyさん
 ACやMTのような兵器が発達した経緯を考える上で、地下という閉鎖環境は間違いなく関わってくるでしょうね。でなければ、あれほど現用兵器から逸脱するものは、滅多に生まれないでしょう。
 
 ACの防御に関してですが、確かに多くの場合で回避を重視しているようですね。何せ、重量級でも時速200キロを超える速度を出せるわけですし。その点、戦車というよりはヘリや航空機に近いとも考えられます。
 ただし、機関砲の弾幕や榴弾の破片などを完全に回避するのはほぼ不可能ですし、伏撃やトラップのように想定しにくい攻撃もあります。航空機のように高空を高速で飛行できるのならまだしも、ACやMTにはそれができない以上、十分な防御力は必須であると思います。
 動画中でもコメントしてくれた方がいましたが、『機関砲弾に耐え、かつ三次元機動できる』ってオーダーは、現代から見ればそれだけでもかなり夢のある話なんです。
 
 第二世代戦車に関してですが、この頃の機動力重視の風潮には、当時台頭し始めていた対戦車ミサイルや携行ロケット弾などへの対策の意味が強かったようです。当時は現代のように複合装甲も爆発反応装甲も実用化されておらず、HEATをはじめとする対戦車火器の脅威度が大変高まっていました。また一方のATM側も多くが有線、それも目視での誘導が主だったので飛翔速度がかなり遅く、急発進+煙幕散布で回避しようという考え方が主流だったみたいです。
 しかしそれでも第二世代戦車の最高速度はせいぜい40~50キロ程度。最大装甲厚を70mmまで削ったレオパルト1ですら最大時速65キロですから、初期のATMやRPGなどはともかくとして、以降のATMや戦車砲弾などを容易に避けられるようなレベルでは到底ないでしょう。目視に頼らない誘導技術の発達や、複合装甲などの開発を考えれば、『(車両レベルでは)機動は装甲の代替にはならない』という考え方が浸透するのもむべなるかな、と言ったところだと思います。

 時速300キロもの戦闘速度を容易に発揮するACの機動性は、第二世代戦車のそれとはかなり発想の違うもので、むしろ多分に航空兵器的な機動性と捉えられると思います。

>鴉羽 霊烏さん
 架空兵器は往々にして「欠点」の否定から入りがちですが、逆に架空兵器だからこその「利点」を探すのも一興である、というのが自分の信条です(´∇`) 裏を返せば、現用兵器だって完全無欠とは程遠いのですから。

 整備に関しては、公式小説でもそう言った描写がありましたね。劇中でもNXでMTを寝かせたトレーラーが起き上がるシーンなどがよく見られましたし。
 08小隊の「震える山」はかなり前に一度見ただけなので記憶がかなり曖昧なところもあるのですが、複雑な市街地を驚異的な運動性で跳び回るグフの姿は非常に印象的でした。ヒートワイヤーはそれ自体も、引っかけた場所もよく耐えられるものだ、とは思いましたがw
 ただ、記事作成後に師匠にも指摘されたことなのですが、『人型兵器の市街戦における有利』を考える上で非常に注意が必要なのが歩兵、それに類する兵科の存在です。多くの場合では市街戦は歩兵が主役になるべきですし、また市街地は本来、それ自体が戦場として好ましくない環境でもあります。それにいくらACといえども、瓦礫や下水道などを巧妙に利用する歩兵を探知しきることも非現実的でしょうしね。
 極めて幸いであるのは、多くのACとMTにとって対車両程度の障害は苦ではなく、ACや一部の高級MTに至ってはブーストジャンプで建造物自体を飛び越えることも可能であること。また、歩兵の携行火器程度ではそう簡単には撃破されない(であろう)防御力も備えている点でしょうか。
 どちらにしろ、いくらACやMTが市街戦を得意とするとはいえ、慎重になりたいのは事実であると思います。

>774号さん
 楽しみにしていただけているようで何よりです。相変わらず、更新が遅れがちなのは心苦しいですが(´∇`;)
 
 砂漠での対戦車戦はフルメタの比較的新しい巻でありましたね。現状、『主力戦車』という兵器が火砲および装甲運用において最適な形態である以上、人型兵器が真っ向勝負するのは明らかに土俵違いなわけです。ガトーさんはその辺を考えて話を作っているのがよく分かるので、フルメタは好感が持てます。
 ちなみにパンツァーフロントB型とかをプレイすれば分かりますが、砂漠も実は起伏が結構あるので、向こう一面まっ平らってわけではないですよ|∇`)

 エネルギーシールドは……個人的にはあまり強力であってほしくないなぁ、というのが本音です(´∇`;) 短時間でも戦車と真っ向から撃ち合えるようなEシールドが実用化されてしまったら、従来の装甲概念がまるっと覆されてしまい、戦車その他の既存兵器類が著しく弱体化してしまうでしょうから。対エネルギー弾ならまだしも、対実体弾に対してはあくまで補助程度の効果であってほしいところです。

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ウラノビッチ・ハラショーノフ

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 特徴はハラショー体質でメリケン思想。
 リアリティのあるメカ物を志向し、ミリタリー資料を読み漁ってはあれこれと物思いを巡らす日々。
 アーマード・コアを筆頭に、クロムハウンズ、ガングリフォン、鉄騎、フロントミッション、リング・オブ・レッド、ヴルカヌス、ボーダーブレイクなどメカ物は幅広く手を染めてます。
 ニコニコ動画にて【DMINE】ACでミリタリー入門【ACMIL】シリーズを連載中です。
 ちなみにブログのデザインは気分によってたまに変わります。

連絡先:dispater7あっとまーくhotmail.com




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