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考察01/後編 ・解釈別に見るAC

 前編での基本事項確認に引き続き、具体的な解釈別の考察です。
 各解釈・案の仮称はそれぞれ10秒ぐらいで考えたやっつけですので、あしからずご了承ください。

 ……年末からの疲れか、前編投稿後に寝ちゃいました。
 後編投稿が遅くなってごめんなさいorz


▽ガチタン主力戦車解釈(仮)
コメントで多数寄せられた解釈です。ガチタン(≒重AC)の装甲と火力を同時代の地上兵器最高クラスとして考えるものです。
 この場合、ACは主力戦車と同等かそれ以上の装甲で身を固め、莫大な重量を極めて強力なジェネレータで振り回している(AC超重兵器案)
 もしくは、防御スクリーンが旧来の装甲から一線を画するほど革新的な機構である(スクリーン革新案)必要があります。

・AC超重兵器案(仮)
 ACに驚異的な重装甲が施され、それ単体でも主力戦車と同等かそれ以上の防御力を持っている場合です。
 莫大な装甲重量と、それに耐える構造のために機体重量は主力戦車の軽く数倍以上となるでしょう。同時に、それを振り回せる極めて強力なジェネレータとブースタが必須となってきます。
 この場合、防御スクリーン技術は存在しないか、もしくは補助程度の技術と見なされているでしょう。
 また、戦車以上に重厚化したACの装甲を撃ち抜くため、火砲も劇的に大火力化しているはずです。腕一本でも十トン単位の重量になっているでしょうし、手持ちのライフルなどでも軽く100mm級の口径があるかも知れません。

 ACが火力・防御力・機動力の総合頂点であり、陸戦兵器として正当な――裏を返せば、極めて恐竜的な――進化をしており、文字通りに最強の兵器として君臨します。単機で戦況を覆す可能性を秘めており、解釈としてはゲーム原作に近いものと言えるでしょう。
 動画中でも幾度か指摘が見られたように、有名どころでは3's氏の「トゥレイヴンズストーリー」における解釈にも近いと思います。

 ただし、いくつか問題点はあります。
 
 まず、輸送に致命的な問題が発生します。動画中でも触れた通り、現代では大型の固定翼輸送機でも主力戦車一両(約60トン)を運ぶのがやっと。ヘリに至っては10トンを超えればかなり優れている部類です。
 滑走距離を大きく取り、揚力を利用する手段もありますが、広大な飛行場が必要となるため特に地下世代では運用自体が困難になるでしょう。
 よって、輸送機にも劇的に強力な動力源とそれに耐える機体構造、ローターなどが必要となり、著しく重厚長大化してしまいます。
 
 また、大重量化によって地形への適応性が低下してしまいます。
 タンク型やフロートはまだしも、接地面積の小さい二脚型などは野戦では跳躍どころか走行すら困難になってしまうでしょう。市街地などでも、もはやACが走り回ることを前提に設計された路面や建造物でなければ、容易に踏み抜いてしまうと思います。
 莫大な負荷がかかる分、各駆動部の消耗も激しくなり、機体の整備性も著しく悪化するでしょう。

 おまけに、「装甲・火砲運用面では主力戦車の方が構造的に優れている」という点もやはり解決できていません。
 あまりにも重厚化しすぎて、通常腕のような可動部の塊にしないと運動性を確保できない、とかそーゆー理由は付けられるかもしれませんが……。


 総じて極めて恐竜的な進化と言え、絶大に強力ではあるものの、非常に扱いにくい兵器となることが考えられます。
 「かけられる金と技術をありったけ注ぎ込んだ兵器」と表現できるでしょう。単純に『超兵器』と言っても良いでしょうね。
 企業がMTを主力としているのは、あまりにもACが肥大化しすぎたため、経済的に割に合わないためですね。


~超重兵器案(仮)まとめ~
◎ACが明確に強力な兵器となる
◎ゲーム原作中の「あらゆる兵器を圧倒するAC」に近い 
◎ACとMTの住み分けが上手く行く

×ACが想像するのも恐ろしい重量・コストになり、運用が困難になる
×主力戦車が廃れた根拠が弱い



・スクリーン革新案(仮)
 防御スクリーン技術が従来の装甲概念を覆すほど画期的な技術であり、また従来の兵器形態では運用が困難な場合です。
 ACやMTが大型化したのは、防御スクリーンを実装するためには巨大な機構や強力なジェネレータが必要であるためという解釈になります。
 つまりこの場合、ACやMTの自重は見た目ほどではなく、スクリーン機構のために「着膨れしている」わけですね。
 超重兵器案と異なり、防御スクリーンで装甲重量を著しく軽減できる(という前提になる)ため、輸送や機動の問題点は発生しません。
 また防御スクリーン機構に機体容積をほとんど食われることになるため、ジェネレータやブースタはごく小型・軽量で済む原理が採用されているでしょう。
 
 問題点としては、火器の発達が歪となる点でしょうか。
 この場合、ACやMTは自重が控えめになる分、火力運用的にはさほどの優位はなく、機動力と防御力が異様に優れた兵器となります。
 これを解決するためには、ACやMTの反動制御技術が異様に発達している必要があります。
 
 もしくは、『楯と矛』の関係上で『楯』が著しく優っている状態であり、そのため戦闘機動によって少しでも防御の薄い部分を狙うか、装甲を削り合う運動戦闘のできるACやMTが『火力・防御力・機動力のバランスのとれた兵器』となったのかも知れません。
 そういう意味では、ゲーム中の自機・敵機の攻撃力や、AC同士の戦闘に似た解釈とも言えます。
 地下という特殊な環境や管理者によるテコ入れなどによって、兵器が変な発達の仕方をしたとも受け取れますけれども……。
 
 またこの案では防御スクリーンがあまりに強力になりすぎ、特徴づけに苦心する点も、割と切実な懸念として挙げられます。
 いや、だって、PAより凄いっすよこれ(´∇`;
 
 これも超重兵器案と同様、ACを大量配備できないのは主にコストなど運用面での制約が主になります。
 防御スクリーン機構や、それを実装した上でもなお稼働時間を確保できる小型・強力なジェネレータの生産・整備などに手間がかかり過ぎるのでしょう。
 もしくは動画コメント中で提案された方がいたように、これらの機構を生産・整備するために必要な資源が稀少であったり、生産環境が特殊であったりするのかも知れません。

 ちなみに、ガンダム00のGNドライヴも「生産可能な環境が限られ過ぎるため、量産できない」という点や「装甲自体は大差なくともGN粒子を利用することで著しく防御力を向上させる」といった点などが似ていますね。


~スクリーン革新案(仮)まとめ~
◎ACやMTの強さが十分裏付けられる
◎ACやMTが大型化した理由が裏付けられる
◎ACやMTとそれ以外の兵器の防御力差を説明しやすい

×兵器の進化が歪となる
×防御スクリーンがあまりに強力で『超技術』になりやすい


 
 ちなみにこのスクリーン革新案をコジマ粒子に置き換えたのがネクストですね。
 防御スクリーンに対してきちんとメリット・デメリットが整理されており、設定の整合性が飛躍的に進歩していると思います。
 
 また、様々なSF的な方法論を盛り込む場合も、『それらを詰め込む上でAC・MTが最適な形態である』として考えることになると思います。
 ただ……申し訳ありませんが、自分は文系+SF畑に疎い人間ですので、こちらの詳しい解説は省かせて頂きますorz
 強いて言えば、技術の発展による世界観への影響が極めて大きくなるので、考察がべらぼーに大変になるのは間違いないかなぁと(汗
 今まで自分が動画中で解説してきたことが全て無意味になっている可能性もありますので、この分野に関する省略はご了承ください。


 さてさて、いかがでしょう?
 このように、解釈次第では「ガチタン=AC時代の主力戦車」と考えられなくもないわけです。
 ただ、超重兵器案はいくらなんでもバケモノ過ぎるのと、スクリーン革新案は根底技術のSF色が強くなるので、かなり好みが分かれるとは思います。
 ネクストは……主力戦車を全部雷電に置き換えはできませんよね。社長は大喜びかもしれませんが(´∇`)


 『ACが既存兵器の上位である解釈』はこんなところでしょうか。
 それでは今度は、ここで自分の考える解釈を提示したいと思います。

▽装甲機動火力プラットフォーム解釈(仮)
 自分が土台として持っている解釈です。ACやMTを既存兵器体系の一部として組み込み、『通常兵器』としての確立を目指すものです。
 ACやMTが使える装備は技術的に普遍的なもので、見合うならば他兵器にも転用可能な特別性のないものとしています。
 このためジェネレータや防御スクリーンを超技術化することもできず、ACやMTが主力戦車に対抗できる防御力を得ることは極めて困難です。
 
 これによって大多数のAC・MTにとって主力戦車との正面戦闘は想定外のものとし、火砲・装甲による対抗を度外視します。対戦車戦闘は基本的にミサイルに任せ、軽量化と機動性により高速で展開し、自衛・近中距離戦用の火砲を装備したミサイルプラットフォームと考えるものです。
 防御スクリーン技術は動画中で提示したようにあくまで『軽量な装甲の耐弾性を少しでも引き延ばす』ものとして解釈しており、装甲の重量差を覆すようなものではありません。

 地上では攻撃機や戦闘ヘリが担っていた『航空支援』を、地形の複雑化した地下世界においても近い火力提供ができるよう装甲・自走化したものであると考えています。
 そういう意味では、特にブースタによって航空機並の運動性を持つACは『自走化装甲ガンシップ』とも捉えられるかも知れません。

 この解釈の利点として、ACやMTが『数ある兵器システムの一つ』となり、その他の様々な兵器が活躍する機会が生まれます。
 また現代軍事的な知識・考え方と馴染みやすくなり、ACやMTもより各構成の特色を活かした運用がなされるでしょう。
 
 問題点としては、ACやMTが通常兵器となる都合上、搭乗者が一種の専門職となります。
 このため、「少年・少女がレイヴンとなったことを切っ掛けに成長していく」というロボットアクション作品御用達のプロットは壊滅することになります。(まぁ当然っちゃ当然なのですけれども)
 レイヴンは『一労働者』に過ぎず、一つのミスが死に繋がり、効率的な作戦行動が取れなければ生還しても対価を得られず、破産と隣り合わせの生活を続けることとなります。
 
 勿論、ACはゲーム中のように単機で強襲し、一騎当千の活躍で戦場を覆すようなものでもなくなります。
 依頼や作戦は自機の構成と自身の適性を考えて選ぶ必要があり、ゲーム中のように一定の機体でどんな依頼もこなせるようなものではなくなります。
 
 また、ACやMTがゲーム原作に比べて相当弱くなるため……ぶっちゃけ既存兵器に十分対抗できるか、かーなーり怪しくなるので、設定のさじ加減がとても難しくなります(汗
 ACやMTがその時代の普遍的な技術で作られているということは、戦車や戦闘機などもACやMTと同じ技術レベルで設計されていることになりますからね。
 自分が今こうして軍オタの道に足を踏み入れ始めているのも、ACやMTの上手い落とし所を考えるために方々の資料を読み漁るようになったから、というのが実は……(´∇`;
 
 それから動画中でもコメントで指摘してくださった方がいましたが、厳密に考察した場合、動力源や推進装置のパワー不足が容易に想像されます。
 こんなん本当に燃料電池とプラズマジェットで動くのかなぁ……いやたぶん無理だろーなー(汗
 AC4時代はコジマ粒子による発電技術があって、つくづく助かったと思ってます。ほんとーに。じゃないと核動力しかないもんなぁ……。

 けれども、ACやMTに"現代の延長上のミリタリー"を土台に接する場合、恐らくこれが一番落ち着くのではないかと考えています。
 既存作品では、ガングリフォンシリーズのHIGH-MACSの思想に近いと思います。
 以前は『初代的な地下世界→N系的な地上世界という流れを経たら』という解釈だったのですが、今だったら『ネクスト登場以前のノーマル的な解釈』とも言えるかも知れませんね。


~装甲機動火力プラットフォーム解釈(仮)まとめ~
◎(たぶん)現代ミリタリー的には最も説得力がある
◎ACやMTが既存兵器と共存し、様々な運用が考えられる

×設定構築のさじ加減が非常に難しい
×設定にカタルシスやヒーロー性がなくなり、万人受けしなくなる
×(たぶん)厳密に考えるとACやMTの動力源や推進装置の性能がまるで足りない



 毎度恒例、予想以上に長くなりましたが、こんなところでしょうか。
 改めて考えてみると、従来ACは細部が曖昧であるがゆえにこれだけ解釈幅があるわけですね。
 この辺の懐の深さもACシリーズの魅力の一つといったところでしょうか。
 あと、これら設定をAC流の方法論を持って、現代風に整理・再構築したAC4も同様に評価されるべきですよね(´∇`)

 というわけで、解釈別で見るACの特集でした。
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コメント

この記事へのコメント

初期機体のミサイルとライフルを、中~大口径の機関砲と対戦車ミサイルとして見れば
「ACの武装はある種の装甲車程度のモノ」とも考えられますね
それほど突飛な火力ではないのかも

はじめまして。Eと申します。氏の動画はわかりやすく、楽しくみさせてもらっています。
そして稚拙ながら「ACと主力戦車の戦闘力」に関して少々思うところがあったので聞いてみてもらいたく思い、書きこまさせていただきました。

基本的な問題は「ACが相応の戦闘力を有するならば(技術的なフィードバックなどで)戦車も相応の戦闘力があるはずである」が「ゲーム中ではアレである」こと。
それに対しての答え方として「ゲーム中の演出である」か「ACにのみ許された超技術がある」かというお話・・・・・・なんですよね? ここで勘違いしてたらもはや樹海行き決定なのですが。

で、今回の考察をみていてふと『戦車としての形の限界説』なんてものが浮かんできました。ゲーム中に出てくる戦車が(あの世界の)戦車の限界なのではないでしょうか?

自分の中では『戦車の戦闘力≒重さ』の図式が成り立っています。
「そのときの持ちうる最高の装甲と火砲を最大の密度で保有する」のが主力戦車である、ということを動画や考察の中で繰り返し仰られていた様な気がするので。
ここに何かしらの限界(<○○t)が在ったのではないでしょうか?

考察前編で

>ハードウェアとしての形態を考えれば、ガチタンACよりも主力戦車の方が火力・装甲で上回るでしょう。サイズが足りないと言うのならば、主力戦車を必要なサイズまで拡大したものに落ち着くはずです。

と仰られましたが、もしかしたら「主力戦車ほどの"密度"を保ったままACサイズまで拡大」してしまう事が不可能だったのではないでしょうか?

「最高の性能を有した戦車は重すぎて運用できず、もっと性能の低い(≒軽い)戦車がより大きな戦果を挙げた」という話を動画で見ました。
それが極大化し「たとえ戦闘力として劣化しようと"密度"を下げないことにはまともに運用できない」という段階までいってしまっていたのではないでしょうか? 肥大化した重量自体が何かしらの"余分(駆動部分や制御機構)"を要求するために密度を保てない、などの様に。

流れとしては、考察の中のAC超重量仮説の不都合に肥大化した戦車が到達し、それを避ける為に非重量依存形の技術による戦力向上を狙った戦力=ACやMTが発達した、とは考えられないでしょうか?
この場合、防御スクリーンやアクティブサスペンションはさほど超技術というわけでもなく"生産自体は可能な"主力戦車(となるはずの物)を越えるものではない、しかし"実際的に戦力とできる"戦車よりも高位に位置させることは可能である、つまり「本来のあり方のMBT(運用不可)>AC>ゲーム中の(運用可能な)戦車」という図式であると考えられます。

そして運用できない"本来のMBT"を無理やり運用するために劣化させた(密度を下げた)ものがクェーサーやAFといった大型兵器であるのではないでしょうか? これらは超兵器に近いネクストさえ撃ち抜ける火砲を保有し、特にGWやSoMはネクストでも打ち抜く事が難しい装甲を保有しています。プロキオンなどもある意味『装甲を捨てた戦車』と言うことも可能かもしれません。

つまり、戦車という形には重量に関してどこかにボトルネック(とは少々違う気がしますが)があり、そこを超えないでいるとゲーム中の戦車程度であり、そこを超えるとさまざまな余分を取り込むことになってAF化する、という考え方もあるのではないでしょうか?

>名無しさん
 火力的には装甲車か、あるいはIFVに近いかも知れませんね。機動性を考えれば、戦闘ヘリでも良いと思います。
 ACをどの程度の兵器として位置づけるかは解釈別ですが、初期機体は「ACの中での最底辺」なわけですから、今で言う対ゲリコマ用のCOIN機みたいなもんかなーとか自分は思ってます。
 初期機体はそれこそ、岡部さん曰く「アキバで安くかき集めた中古パーツで作ったような」機体でしょうから(笑)
 また、初期機体をそう位置づけるのならば、高性能なミサイルやキャノンなどで武装した最新鋭ACの類は、AC-130のようなガンシップ並かそれ以上の火器運用力を持つと解釈できると思います。

 ちなみに本ブログでは投稿者名を入力しない場合、自動的に「強化人間774号」となります。
 ナニカされてアッー!となりますが、特に生命の危険はございません。ご心配なく(´∇`)

>Eさん
 歯応えのある充実したコメントをありがとうございます。
 ブログ設立の目的を早速ひとつ果たせて、嬉しい限りです。

≫「ACのみに許された超技術がある」
 より語弊のない言い方にすれば、「ACの形態で最もバランスのとれる超技術がある」でしょうか。
 ACにしか扱えないのではなく、ACで扱う場合が最も都合が良い、という考え方になります。

≫『戦車の戦闘力≒重さの密度』
 そうですね。非常に正しい見方だと思います。
 事実として、現代の主力戦車も構造・運用的な重量限界にぶち当たっています。
 これは自分が『超重兵器案をあまり推奨したくない』と取ってもらって構いません。

≫主力戦車を必要なサイズまで~が不可能だったのではないか?
 全くその通りです。単純に従来の重量依存型の技術では全く不可能だと思います。言葉足らずでしたが、ここでの自分の発言は「防御スクリーンやプライマルアーマー、ブースタなどを運用できるサイズまで」という意味です。

≫非重量依存形の技術による戦力向上を狙った戦力=ACやMTが発達した?
 同意です。そうなれば防御スクリーンやアクティブサスペンションなどの非重量依存型の技術は、超技術でも何でもなく『下がった"密度"を少しでも取り戻すための技術』と言えるわけです。
 
 しかし、そうなると前編最後に書いたように『腕部を取り外し、コアに主砲を直接内蔵した方が(腰部に直接砲塔を取り付けた方が)より小型・軽量・高防御力・高火力に仕上がるはず』という考えが出てきます。上記の「防御スクリーンやブースタなどを運用可能なサイズの主力戦車」ということですね。
 これはACが「脚部(車体)にまずコアを載せ、そこから腕部・武装を取り付ける」という形態を(少なくともゲーム中は)逸脱できない以上、根本的に覆せないはずです。(整波装置がなるべく大きく、全周に配置されている方が有利な気配のあるプライマルアーマーでは、また話が変わってきそうですけれど)
 それにAC世界の主力戦車が、防御スクリーンを100%一切使用していないという保証はないですしね。

 この『防御力という点において"ACやMT"という形態では"戦車"という形態を超えることができない』という論拠を受け入れ、防御スクリーンはあくまで『ある程度までの重量密度を稼ぐ』ものでしかなく、例えガチタンであっても同時代の主力戦車の装甲には勝ることができないと考える。よって、ACやMTは本質的に『高い機動力と火力に、非重量依存型技術によって"ある程度"の装甲を備えたもの』であると位置づける。
 これが自分が最後に提示した装甲機動火力プラットフォーム解釈になります。
 そういう意味では、ACやMTは『戦車を軽くして飛ばした』のではなく、『航空機に脚と装甲を付けた』と表現できると思います。ガチタンも『主力戦車の物まね』となり、進化上、全く別系統のものになりますね。
 
≫運用できない"本来のMBT"を無理やり運用するために劣化させた(密度を下げた)ものがクェーサーやAFといった大型兵器であるのでは?
 逆に、AFやクエーサーと言った巨大兵器の類は先述の超重兵器案を文字通り実現した形だと考えています。機動性を大きく犠牲にする代わりに、火力と防御力を徹底的に追求し、重厚長大化したものですね。
 さもなければ航空攻撃、具体的に言えば長距離からのミサイルや爆撃などによって容易に撃破されてしまうはずです。(ゲーム中だとそれぐらい脆いですけどね(汗)
 またAFやクエーサーなどに関しては、ネクストに対抗する必要があった(≒ネクストを代替する必要があった)という設計上の要求も見逃せません。
 なので、「運用できないものを運用するために劣化させた」というよりは『運用するために肥大化させた』というところでしょうか。
 プロキオンは……戦車というより、自走砲と言った方が正しそうですね(笑)

 戦車に限らず、『"重量"というボトルネック(ボーダー?)』という考え方はとても大事だと思いますし、的を得ていると思います。
 しかし、例えガチタンACであっても防御力を追及する形態としては主力戦車にまだ劣るということ。そして、それならば主力戦車の形態に非重量依存型の技術(=ガチタンACに使われている技術)を導入したもの(ガチタンACのコアの代わりに砲塔と主砲を付けたもの)が何故存在しないのか? という疑問が出てくるということ。このため、自分は「ガチタンACの防御力>(運用可能な)同時代の戦車の防御力」の図式に極めて懐疑的であること。
 この三つの点を確認して、今回の返信の締めとさせていただきます。

 コメントありがとうございました。引き続き、また何かありましたらどうぞ。

ACの技術を使った戦車、というか地上世界向け兵器としてはリグがありますね
正面投影面積を抑えた卵型ボディ・最小限の装甲と、それを補う防御スクリーン・ブースターによる三次元機動
手足を省略し、コアだけで完結したACみたいな機体でした

残念な事にPPとファミ通ラノベ版にしか出てないですけど…いつかネストCOM破壊後の世界がゲーム化されれば

ふと、AC世界での戦術上のAC、MT、戦車の立場はどうなんだろう、とか考えてみました。

となると、少しMT、戦車とACに住み分けが出来ているんでは、とか愚考するに至りました。
戦線維持、及び拠点確保に於いてはACは戦車、MT、そしてそれらの兵站、基地たりえるAFには数的、能力的に及ばない、あくまでピンポイントの防衛、攻撃、難攻の火力拠点の破壊に特化した兵器なんでは、と。

あくまで戦闘を「日」や「時間」で考えない「局地戦仕様」と考えれば、装備、装甲は突破すべき戦線の火力と、その密度、ターゲットの火力、機動性、防御力のみを考慮すれば良い、極論「踏みとどまる」必要が無ければ、いくら食らっても最低限帰還できて「勝てる」装甲のみで良いんでは?とか考えました。

で、あるならば戦車に必要とされる要素(戦線の維持、伸長)は必要とされず、突破に必要な、機動力、火力、状況に応じた最低限の装甲、のみで良いのでは、とか思います。

ACは、戦車やヘリでは抜けない高火力の特火点、及び対ACのタイマン特化兵器で、戦車は戦車で数で戦線を作る、対ACは考慮せず、という能力で良い、となると…
敵戦車が大量の雷電(怖~)でない限りはガチタンも、防御<機動性、火力であり、あくまで「戦車の運用、進化」とは違う物、とか思いました。

主題とずれてしまった感はありますが、ま、少し箸休めになれば幸いです。

今更ながらではありますが、戦車とACに関して少々思いついた事があるので書きこみました。

一応、「防御スクリーンは複雑な造形の方が効率が良かったんだよ!」的な事も考えたのですが(同じ表面積でも単純な平板より筒状の方が効率がいいとかは防御スクリーンが電磁気系の技術だった場合有りそうな気がします)…この場合タンク足の防御力まで下がってしまいますしね…。

で、方向を変えて「あの世界の戦車が弱いのは企業が“主力戦車”を使う気が無いんじゃないか?」という考えを思いつきました。

crow氏の書きこみの中に「戦線の維持に戦車」という話が出ましたが、戦線を維持するという状況をACではあまり見なかった気がします。何故かと言えば答えは恐らく「雇い主が企業だから」ではないでしょうか?

“長期間戦争行為を継続する”事は利潤を追求する企業にとって最も避けるべき事でしょう。なので必然的に短期間に、拠点を取るか取られるかの二極化になります。そういった戦場に必要なのは「必要な場所へ必要な戦力を迅速に存在させる」“展開力”だとされたのではないでしょうか?
そしてその展開力に関しては最大時速数百kmを誇るACの方が戦車よりも優れているとされたのでしょう。ゲーム中の「作戦領域の端まで輸送機で運び後はブースト」というのはキョウトウホの構築等が不要なため相当早い展開に…なってますよね?(知識不足も甚だしく不安が…)
またこの展開力の観点では「生産や管理から必要ではない」戦力である傭兵はとても有用でしょう。

「タンク足に直接砲を」ではこの展開力が欠け、ブースタ系を着けるにはジェネレータも必要になり、結局はコアが(若しくは相当の体積が)必要になり、大型化して“沈む”か、機動の制御に可動部が必要であるなどの理由で“合わなかった”のではないでしょうか?


……というか、「軍隊と私設戦力の違い」ってミリタリー的にはどうなんでしょう?

>名無しさん
 リグは面白い兵器でしたね。登場の機会は非常に少なかったものの、MTという「四肢ありき」の直立体型から進化してきたACに対し、従来の車両・航空機的な形態(縦横に小さく、前後に長い体型)は興味深いものがあります。
 ファンタズマのようにACを超える性能を持ったリグも出てきそうなものですが、その辺も含めて何かの機会に考えを整理してみたいところです。

 ……しかし、あれはどうやって浮いてるのでしょうね(汗
 ファンタズマは設定上、推進・浮遊の双方でジェットエンジンが使用されている(出典:PP一生楽しむ本)ようなのですが、動画第二回でも解説したとおりパワーが全然足りないはずなので……。
 リグに始まり、数々の浮遊リフトやフロート脚部、空中要塞の存在など、初代~2系の世界では噴射に頼らないフロート技術が確立しているのかも知れませんね。(リフトなどは表現の都合かも知れませんけれど)

>crowさん
 住み分けは確実にあると思います。じゃなければ様々な種類の兵器を作る意味はありませんしね。
 同じ理由で、ACやMT、ひいてはロボット型兵器が既存兵器を全面的に圧倒するものとして扱われるのは、ミリタリー的には明らかにおかしいわけです。動画中でコメントしてくれた方もいましたが、『その世界での同じ技術レベルで作られている』はずなのですから。

≫あくまで戦闘を「日」や「時間」で考えない「局地戦仕様」と考えれば、装備、装甲は突破すべき戦線の火力と、その密度、ターゲットの火力、機動性、防御力のみを考慮すれば良い、極論「踏みとどまる」必要が無ければ、いくら食らっても最低限帰還できて「勝てる」装甲のみで良いんでは?とか考えました。

 ちょっとこれは自分の動画中の表現が悪かった――というか、勉強不足だった部分なのですが、戦車だって何日にも跨って戦闘を続けるわけではありません。一度の作戦後には10~20マンアワー程度(成人一人で作業した場合、要10~20時間の意)の整備が必要ですし、1000リットル超もの燃料や総計で1トン前後にもなる弾薬の補給も必要です。それにいくら戦車といえども、ぼーっと突っ立っていてはミサイルか投下爆弾が降ってきてαβοοηですしね。戦闘が終了したら可能な限り味方拠点の近くまで後退して、補給・整備を行う必要があります。日を跨いで作戦行動を「維持」できるのは、船舶などを除けば歩兵という生身の人間ぐらいなものです。

 装甲に関しても、最近流行りの外付けモジュラー装甲ならまだしも、その下の本体装甲にダメージが入ってしまうと現場での修繕は困難です。溶接してある装甲を引っぺがして貼り直して、さらにまた溶接しなおさにゃならんですから、生産施設と同等の設備が必要になります。そんな環境を現地で揃えるのはかなり難しいと思います。

 個人的な見解を述べれば、基本的にACは『稼働時間を犠牲に、高度な装甲と火力を兼ね備えた機体をパワーで強引に三次元機動させる』というものでしょうか。また地に足を付けられる=車両的な側面も強く持ち、ヘリ並かそれ以上に柔軟な運用が可能だと思います。たとえ補給拠点まで自力帰還できなくても、前線から離れたところまで戻って多少強引でも着地できれば、あとは味方のヘリなり回収車なりを待てるわけですから。
 自分はこれを『装甲機動ガンシップ』と考え、自分の師匠は『三次元機動可能な短距離戦車』とよく表現しています。勿論、これはあくまで大まかな括りで、機種や装備によってまた差異が出てくるはずです。

>Eさん
 なるほど、現代装甲の概念を真っ向から覆す方向で来ましたねw
 考えようではPAがそれに近いのかも知れませんけれども、PAのそもそもの原理が謎ですしねぇ(汗) ソルディオスやフェルミなどの整波装置の配置がわかれば、もう少し考えようがあるのですけれども……。

≫方向を変えて「あの世界の戦車が弱いのは企業が“主力戦車”を使う気が無いんじゃないか?」という考えを思いつきました。
 これは時代や状況によって左右されると思います。使う気がない、というよりは"活躍しにくい"と言った方が語弊がないと思います。初代系やAC3などの地下世界(=現代と大きく異なる環境)や、SLのように新しい環境に達して間もない時期などはそうだろうと思います。逆に、地上世界に達して久しいNXの時代や、そもそも現代に近い世界観が下敷きにある4系などはもっと戦車が活躍しても……と思うところです(´∇`;)

≫crow氏の書きこみの中に「戦線の維持に戦車」という話が出ましたが、戦線を維持するという状況をACではあまり見なかった気がします。
 これに関しては、上記のcrowさんへのコメントに記述したとおり、自分の解説ミスですねorz
 あとゲーム中に関しては、あくまで『ACが活躍する状況にスポットが当てられている』と考えた方が良いと思います。ゲーム的な脚色ももちろんですが、裏を返せばゲームの外には『ACを投入するのが不適切な状況』もあるはずです。

≫“長期間戦争行為を継続する”事は利潤を追求する企業にとって最も避けるべき事でしょう。なので必然的に短期間に、拠点を取るか取られるかの二極化になります。

 これは現代の国家軍に関しても同様のことです。国家間の戦争と言うと年単位で長引くイメージがありますが、なにも好きであんな長引かせてるわけじゃありません。国家だって『国益』という重要な利益を主眼に動いている(はず)ですから、『突破・制圧・勝利』が理想であることに、国家にも企業にも変わりはないはずです。
 ちなみに他にも挙げれば色々ありますけれど、戦争が長引きやすくなったことの一つには、携帯対戦車火器を始めとする歩兵の著しい火力増大などがあります。


……すみません、ちょっと続きはまた明日で勘弁してくださいorz

>Eさん
遅くなってまっこと申し訳ありませんorz
前回の書き込みから追加です。

≫なので必然的に短期間に、拠点を取るか取られるかの二極化になります。
 
 特に地下世界における戦争形態――というかそもそも、地形自体が不明なのではっきりとしたことは言えないのですが、逆に技術発達により歩兵の機械化や戦力の集中化がさらに進み、制圧戦などに現代よりもさらに手間取るようになり、余計に戦闘が長引きやすくなっているという見方も否定できないと思います。むしろ時代によっては年がら年中、戦争しているのでは、と思えるようなフシも……(この点について師匠に訪ねたところ、「戦争し続けないと成立しない社会、恒常的な戦争が必然の社会システムになっている可能性がある」との意見をもらえました)

≫そういった戦場に必要なのは「必要な場所へ必要な戦力を迅速に存在させる」“展開力”だとされたのではないでしょうか?

 これについては概ねは同意です。現代でも米軍のストライカー構想などにあるように、『迅速な展開力』をウリにした部隊は実在します。ただし、こういった部隊は概して軽装です。あくまで『敵の体制が整う前に展開し、イニシアティブを確保する』のを主眼としており、主力戦車などを装備した後続の通常部隊と置き換わるべき部隊となります。

≫そしてその展開力に関しては最大時速数百kmを誇るACの方が戦車よりも優れているとされたのでしょう。ゲーム中の「作戦領域の端まで輸送機で運び後はブースト」というのはキョウトウホの構築等が不要なため相当早い展開に…なってますよね?(知識不足も甚だしく不安が…)

 確かにこれはそうです。ACは輸送ヘリや輸送機などにまるで軽装甲車かのように複数詰め込むことができ、さらにそこから高速で自走および飛行が可能です。その点に関して言えば、ヘリや航空機に近い特性と言っていいと思います。
 けれども、そうなると全備重量、防御力、航続距離のいずれか(もしくは複数)に大きなしわ寄せが出るはずです。動画中で繰り返した通り、必要な装甲面積の大きさばかりは覆せませんし、かといって用途を考えれば装甲も無視できません(紙装甲では戦闘機やヘリの下位互換になりかねない)。となればやはり、それなりの重量の機体を強力なジェネレーターとブースターで振り回す必要があり、航続距離に大きな難を抱えることになるはずです。
 となれば、ACは目標近くまで可能な限り輸送が必要であり、かつ帰り道も用意してやる必要があるはずです。当然、輸送中の兵器は戦闘ができませんから、敵から狙い撃ちされやすくなります。貴重な戦力の損失を抑えるため、ACをなるべく前方で輸送・回収できるよう、味方部隊は戦線を構築するはずです。

 何分、自分もまだ勉強中の身ですので、多少食い違いはあるかも知れませんが、上記のような考え方からACはその高度に集中した火力・防御力・機動力を活かし、『戦場に瞬間的な契機(=戦機)を作る兵器』である、というのが現在の自分と師匠の統一見解です。

≫「タンク足に直接砲を」ではこの展開力が欠け、ブースタ系を着けるにはジェネレータも必要になり、結局はコアが(若しくは相当の体積が)必要になり、大型化して“沈む”か、機動の制御に可動部が必要であるなどの理由で“合わなかった”のではないでしょうか?

 これに関しては、何も上下左右に広げる必要はなく、車両や航空機がそうであるように、前後に機体を拡大する手段もあるわけです。少なくとも、ACのコア容積は戦車の砲塔などと比較して極端に大きいわけではありませんし、ジェネレーターやブースタなど駆動に必要な装備が全てコア内に集積していることを考えると、『ACの技術を車両に投入する』というのはさほどハードルが高くないように自分は思っています。機体容積の都合、ACほどの稼働時間が得られるかどうかは疑問ですが、少なくとも火力・防御力の二点においてはタンクACを上回るものが出てきてもおかしくないと思います。勿論、それが地下世界で活躍できるか、と言えばそれは別に考えなければいけないものですけれども(´∇`;)

≫軍隊と私設戦力の違い
 色々基準はあるみたいですが、基本的には創設や目的が『私的か公的か』の違いでしょうか。『指揮権が公人にあるか、個人にあるか』という考え方もできると思います。
 基本的にヤクザやマフィア、政治・宗教団体などが持つ武装勢力は『私兵』と言って差し支えないと思います。一方、『軍隊』は組織図を上に登っていけば、最終的に政府に繋がるはずです。
 フィクションでお約束の企業の秘密武装組織なども私兵にあたりますが、AC世界の場合はすでに『企業=施政者』ですので、企業の指揮系統に直接組み込まれている(≒企業の総意)武装勢力が、実質的な『軍隊』と見做されているでしょうね。ですので、AC世界で『私兵』と言ったら、例えば一部の役員が個人的に傭兵を雇っているであるとか、ともあれ『個人の裁量で動かせる軍事力』と言ったところでしょうか。

始めまして、面白い動画からほいほいやってきました。
さっそくですが戦車が使われない理由は二つあると思います。

・戦車がその設計思想の限界を迎えていた。
重量あたりの頑強さや走破性能、攻撃力、コスト問題など。

・誘導兵器の絶対命中圏の拡大化と命中性の向上、生産コストの低化
誘導兵器と言えども絶対命中圏でなければ命中率が格段に低下するようです。
ACの世界ではこの絶対命中圏が飛躍的に拡大し、命中圏内での命中率にさらに磨きがかかったのでは無いでしょうか。
(AC3でAC相手のミサイル性能テストを行っていたことにより、戦車程度の速度かつ単純二次元機動ならばほぼ必中と考えられます。)
さらにゲームにおいてミサイルが頻繁に使用されていることから低コスト化がされていることは十分考えられます。
(単純な砲に比べると高いことは確実ですが程度の問題ですね)

絶対命中圏が飛躍的に拡大し命中精度も高くなり、製造コストも低下されれば堅くても遅い戦車は対抗する手段が無いように思えます。
一撃で破壊されることは無いにしても何発も食らえばさすがにどうにもならないでしょう。

迎撃機能をつけることも考えましたが、まず機能追加によるコスト上昇が負担になります。
次に新たに砲をつけることでそこがウィークポイントになり、そこを守るために更なるコスト上昇と重量などの問題が出てきます。

戦車はその設計思想、堅く重いがゆえに安価で確実な命中が見込める兵器に駆逐されていったのではないでしょうか。
ACやMTが台頭した理由は、一定の装甲を維持しつつ回避させる必要があったからではないでしょうか。
(MTできびきび動くのは少数だったりしますけどね)
こういった状況があるからこそACなどのように異常な高機動を実現する機体が必要とされたのかなぁ、と。

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アーマード・コアV CBT オフィシャルレビュワー
 特徴はハラショー体質でメリケン思想。
 リアリティのあるメカ物を志向し、ミリタリー資料を読み漁ってはあれこれと物思いを巡らす日々。
 アーマード・コアを筆頭に、クロムハウンズ、ガングリフォン、鉄騎、フロントミッション、リング・オブ・レッド、ヴルカヌス、ボーダーブレイクなどメカ物は幅広く手を染めてます。
 ニコニコ動画にて【DMINE】ACでミリタリー入門【ACMIL】シリーズを連載中です。
 ちなみにブログのデザインは気分によってたまに変わります。

連絡先:dispater7あっとまーくhotmail.com




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