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【ACV cβプレイリポート】第二回:三種属性と跳弾システム、ブーストチャージ

チームプレイ開始前_防衛側
 私用で多忙だったため間が空いてしまいましたが、ACVcβプレイリポート第二回。行ってみましょう(。´∇`)。
 今回のプレイリポートは三種の攻撃・防御属性と跳弾システム、そして格闘攻撃“ブーストチャージ”についてです。

 先日7/29からXbox360版のcβが始まりましたので、ここからは両ハードでのプレイ内容を踏まえた上で記事を展開していきます(`・ω・´)ゞ



 なお、つい先ほど『ARMORED CORE Ⅴ 発売日変更のお知らせ』も公式に告知されました。
 βテストの内容を踏まえたさらなるクオリティアップのため、発売予定日を2012年1月に変更したとのことです。
 10月を待ち遠しくしていたファンからするとちょっぴり寂しいのも本音ですが、パワーアップした製品版を楽しみに待ちましょう(。´∇`)。

※記事はあくまでクローズドβテストの内容に基づいたものであり、製品版では仕様が異なる可能性があります。ご了承ください。
▽三つの防御属性と跳弾システム

 前情報で強調されていた通り、ACVでは攻撃・防御の属性がKE・CE・TEの三属性に設定されています(`・ω・´)
 これらの属性はそれぞれ独立しており、ある一つの属性防御がどれだけ高かろうと、他二種属性の攻撃に対して全く影響力を持ちません。またβの現段階では、複合属性の攻撃などは確認されていません。
 各パーツは基本的に「いずれか一つの属性に特化した装甲」を持っており、パーツ説明文に「○○防御型」と表記されています。

 現状では三属性とも水準以上の防御力を得られるのは重量二脚やタンク型程度に限られ、それでも少なからず得手・不得手を抱えることになります。
 後述の跳弾システムを鑑み、“どのような敵攻撃に耐えなければいけないか?”を想定してパーツを選ぶ必要があります。


・KE / Kinetic Energy(運動エネルギー弾)

 徹甲弾のように、砲弾の持つ運動エネルギーで攻撃する兵器です。
 ライフルやガトリングガンなど標準的な武装の他、スナイパーキャノン、徹甲ミサイルなどもこれに分類されます。
 全体的に弾速が高く、扱いやすいのがウリですが、スナイパーライフルなど一部武器を除いて距離減衰がやや大きめです。
 また、ACVでは榴弾やロケット弾などの炸裂時に発生する破片などもKE弾に分類されています。

 KE耐性の高いパーツは全体的に平面主体で鋭角的、傾斜装甲などを取り入れたデザインが多く見られます。


・CE / Chemical Energy(化学エネルギー弾)

 HEAT(対戦車榴弾)のように、砲弾に内蔵された炸薬によって破壊力を生み出す兵器です。
 一般的なHEAT弾頭のミサイルや榴弾砲、バトルライフルと呼ばれる軽量な直射砲もCE弾を使用します。
 KE弾と異なり距離減衰がほとんど発生しませんが、全体的に弾速が低めで命中率に劣るのが難点。

 CE耐性の高いパーツは金網装甲や、シュルツェンのように主装甲から浮かせて取り付ける増加装甲、爆発反応装甲など、現実のHEAT弾対策を取り入れたデザインの機種に多く見られます。

 ちなみに、CE弾でもゲーム中ではバッチリ跳弾します。明後日の方向に弾かれていくミサイルやHEAT弾の様子はちょっとシュールです(´∇`;)

※脚注
現代のHEAT弾は信管が先端から細長く突き出しているため、不発以外では跳弾が起きること自体ほぼ考えられません。
ただし、このような設計を取っていない古いHEAT弾(≒通常弾のような丸い先端)では跳弾も有り得たようです。
なお、ガレージで確認できるHEATミサイルの形状を見る限り、現代のように信管が突き出たタイプなので、跳弾するのは視覚的に分かりやすくするためのゲーム的演出なのかな、と思います。タブンネ(´∇`;)


・TE / Thermal Energy(熱エネルギー弾)

 レーザーや電磁パルスなどの熱量で攻撃する兵器類です。
 レーザーライフルやパルスガン、レーザーブレードなどが該当します。
 距離減衰が非常に大きく、発射に電力を消費するなど難点も多いですが、レーザーライフルなど一部のTE武器はチャージショットにより威力・弾速を大きく増強させることができます。
 なお、TE武器は威力保障距離(有効射程)を超えると急激に減衰する特性があり、機種によっては有効射程がかなり限られます。

 TE耐性の高いパーツはPS3・Xbox360ともにβ版では少な目ですが、丸みを帯びた曲面装甲のパーツに多く見られます。


 なお、ミサイルはKE弾頭タイプとCE弾頭タイプのそれぞれが登場していますが、いずれも距離減衰がほとんど発生しないようです。


・跳弾システム

 今作の目玉と言えるシステムです。
 防御力に対し、一定以下の威力による攻撃は装甲表面で弾かれてしまい、ダメージが激減するという仕様です。
 跳弾した場合でも極々僅かなダメージは入りますが、武器本来の威力の1/10程度でしかありません。あまりに酷いと文字通りゼロダメージの場合も(`・ω・´;)

 跳弾が発生した場合は目に見て明らかに分かるほど弾が明後日の方向へ跳ねてゆき、HUDにも「INEFFECTIVE(非効果的)」と表示されます。
 そのまま撃ち続けてもほとんどダメージが入りませんので、より強力な武器を使用するか、もしくは属性の異なる武器を使用する必要があります。

 この関係は例えば防御力と威力で簡単に比較できますが(耐性1500ならば威力1500以上あれば跳弾しない)、単純なカタログスペックの威力ではなく、距離減衰を加味した着弾時の威力で判定されている点に注意が必要です。
(なので実際には耐性1500の敵機に対して威力1500の武器を使うと、かなり接近して距離減衰を抑えない限り跳弾してしまいます)

 しかし、だからと言って威力が高ければ良いのかと言えばそうではありません。
 β時点におけるACVの武器には以下のような傾向があるからです。


◇単発威力の低い武器
・リロードが速く、単位時間あたりの火力が高い
・装弾数が多く、総火力が高い
・比較的軽い(物に寄り切り)
・ロックオンがやや早い

・保障距離が短く、有効射程が短め
・威力の絶対値が低く、跳弾が発生しやすい


◇単発威力の高い武器
・リロードが遅く、単位時間あたりの火力は低め
・装弾数が少なく、総火力が低い
・比較的重い
・ロックオンがやや遅い

・保障距離が長く、有効射程が長め
・威力の絶対値が高く、跳弾が発生しにくい


 ここで重要なのは「単位時間あたりの火力」の比較です。
 β時点においては、単発の威力が高い武器は全体的にリロードが長めに設定されており、一定時間あたりの(跳弾を考慮しない)単純な火力の総計を見た場合はかなり見劣りします。雑魚敵が数に任せて群がってきた場合などの対処も時間がかかりますし、そもそも弾が勿体ないです。
 その代わり、威力の絶対値が高いので跳弾を起こしにくく、多くの敵目標に確実十分なダメージを与えられます。勿論、一発が大きいというのはそれだけで一つの利点です。

 一方、単発の威力が低い武器はその分だけ跳弾させられる相手も多くなり、効かない相手にはほとんど無意味と言えるほど効きません。何せ跳弾してしまえば、本来の威力の1/10ほどもダメージが入らないのですから。
 反面、リロードが早く単位時間あたりの火力で大きく勝るため、その属性の防御が低い相手にはめっぽう強力です。装弾数も多いので安心してバシバシ撃てます。
 相手の防御特性に合致しているならば、非常に強力なわけです。

 つまり、リロードや装弾数に優れるライフルやマシンガン、小型ミサイルなどは、低耐性の雑魚敵を効率よく薙ぎ払う時や、もしくは敵の弱点属性を効率よく打撃したい場合に。

 威力の絶対値が大きいスナイパーライフルやレーザーライフル、中型ミサイルなどは、敵ACなど高耐性の敵機に確実なダメージを与えたい時や、どの属性も高いため強引にダメージを与えなければならないタンクAC相手を想定して、など。
 
 と、このような住み分けができるのです(`・ω・´)b

 ACVではこの跳弾システムにより、大小のゲーム的脚色はあれども装甲と武器威力の関係はかなり現実的になったように思います。
 航空機のような軽装甲目標には機関砲や対空ミサイルをバリバリ撃ちまくって、主力戦車のような重装甲目標には大口径砲や対戦車ミサイルをドカンとぶちかまして、というような具合ですね。

 AC過去作品では威力とダメージはほぼ純粋な正比例でした。(※ダメージ計算結果で小数点以下は切り捨てられたので多少の誤差はあります)
 このため威力100のマシンガンを20発撃ちこんでも、威力2000のバズーカを一発撃ちこんでも、与えるダメージはほぼ同じだったわけです。
 駆け引きの存在する対人戦では多少話は変わるものの、基本的に重量や瞬間火力、総火力、命中率などで優れたライフル、マシンガンなどが武器選択の主流となっていたのは語るまでもないでしょう。

 ACVではもう、重装機がマシンガンやライフルのダブルトリガーに削り殺されて涙を呑むこともないのです(*´ω`*)
 三属性の関係もあり、想定目標を明確に意識した武装選択という従来シリーズとは全く異なる考え方が重要になってきています。

 ただ、βの現状ではパーツ選択肢が非常に少ないせいもありますが、ガトリングガンやショットガンと言った特に威力が低い武器はかなり割を食っています。
 ACのAPが軒並み30000台なのに対し、一発のダメージが20~30とか、呆れるを通り越して涙を誘います(´;ω;`)
 雑魚敵を薙ぎ倒すにはそこそこ使えるのですが……。

 製品版で跳弾システムを見直すのか、あるいは重い・反動がキツい・弾が少ないなどそれなりにデメリットを付けた上で対AC用の高威力モデルを出すなど、今後の何かしらの調整に期待したいところです。
 個人的には後者・パーツバリエーションでのテコ入れを重視してほしいデス|∇`)ノ


▽ブーストチャージ

 ハイブースト時にボタンを押しっぱなしにすることで、加速を付けた膝蹴りが可能になっています。
 ACシリーズ初の武器を使わない、機体そのものを用いた格闘動作です。
 使用時はエネルギーをやや大きめに消費しますが、全ての機体が使用可能な攻撃です。

 属性は現段階では不明ですが、KE属性か、あるいは何か特例扱いなのでしょうか(・ω・)?

 ブーストチャージは格闘攻撃という特性上、脚部タイプと機体の全重量、そして速度が威力に大きく影響します。
 各脚部に「チャージ基本攻撃力」というパラメーターが設定されており、さらに全重が重ければ重いほど、速度が高ければ高いほど威力は劇的に増加します。

 これだけ聞くとタンクが最強かと思いますが、内蔵ブースターの推力がさほど高くないので威力はそれほど出ません。また脚部関節がなく、ただの体当たりになってしまうからでしょうか、基本攻撃力も平均よりやや高い程度に収まっています。

 現状、圧倒的に強力なブーストチャージを持つのは重量二脚です。上手くブーストが伸びきった瞬間にクリーンヒットさせられれば、ほとんどのACを一撃で破壊できるほどです(`・ω・´;)
 勿論、互いがブースト機動を行う対AC戦ではクリーンヒットどころか、ただ当てるだけでもかなり難しいですが、“奥の手”としては上等すぎるものです。

 しかし、一方で軽量二脚はブーストチャージを活かせる要素が全くありません。
 速度は高くとも全重量も元々のチャージ基本攻撃力も小さいため、重量二脚と比べると1/3~1/4程度のダメージしか出ないという有様。
 機動力の高い軽二にバコバコと高威力で蹴られたらたまったもんじゃないのは分かりますが、積載量の面でもかなり不利を背負っている脚部ですし、もうちょっとぐらい底上げしてあげても良いような? とは思います(´∇`;)

 長くなりましたので、脚部および武器それぞれの解説は次回に続きます|∇`)
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コメント

この記事へのコメント

『アーマードコアV』クローズドβをプレイしてみて感じた違和感の正体
http://togetter.com/li/168741

ちっとこのあたりに意見伺ってみたい次第

他人の意見に対する意見を伺い、しかもあなたの意見は一切なしってのはちょっとマナー違反だと思いますヨ?|∇`)
こういうのは今回っきりでお願いしますね。

個人的な意見を述べれば、負けてダメだったらきちんとアセンも含めて反省しますよ。
cβではパーツが少ないので実用的なアセンはかなり限られてますが、それでもそこに辿り着くまでには何度かの見直しがありました。

それにチーム戦なんですから、チームワークが成り立っていなかったら技量だとか機体構成だとか、単機の戦闘力の問題など関係なく負けてしまうのは当然のことだと思います。
個体戦闘力について議論する以前の問題です。

複雑化については確かに一理ありますが、これらを理解して戦術に組み込んでいるプレイヤーとチームはいっぱいいますし、自分もプレイ上で何度も遭遇しましたよ。
“今までのACとは考え方がそもそも違う”という、たったそれだけの話だと思いますけれども(・ω・)

的確な考察、ベータに落ちた身として非常に参考になります。

今までと違うように見えて、結局のところ変わってないのでしょうね。

限られた積載量とEN供給というリソースの中で、装甲と火力と機動力のバランスをとりながら機体を構築する。

その機体を用いてどのように戦うのか、運用する機体の得手不得手を踏まえて戦術を思考し、どのように勝利へとつなげるのかということを突き詰めていく。

チームが主体であっても個々人が行うことはほとんど変わっていないのだなと感じました。

ただ単にチームとして戦うということを思考しなければいけないという要素が追加されただけ。

Togetterの人の言うことは結局、旧作から4系列に移行した際にも起きたようなコレジャナイ感を抱いてしまう人間はどこにもいるのだろうということだと思います。
言い方は悪いですが、適応していく熱意がないだけのユーザーだったという言い方も出来るのかもしれません。

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ウラノビッチ・ハラショーノフ

Author:ウラノビッチ・ハラショーノフ
ARMORED CORE
OFFICIAL SUPPORTER 2009
No.0015

アーマード・コア オフィシャルサポーター2009 No.15

ARMORED CORE V
CLOSED BETA TEST
OFFICIAL REVIEWER

アーマード・コアV CBT オフィシャルレビュワー
 特徴はハラショー体質でメリケン思想。
 リアリティのあるメカ物を志向し、ミリタリー資料を読み漁ってはあれこれと物思いを巡らす日々。
 アーマード・コアを筆頭に、クロムハウンズ、ガングリフォン、鉄騎、フロントミッション、リング・オブ・レッド、ヴルカヌス、ボーダーブレイクなどメカ物は幅広く手を染めてます。
 ニコニコ動画にて【DMINE】ACでミリタリー入門【ACMIL】シリーズを連載中です。
 ちなみにブログのデザインは気分によってたまに変わります。

連絡先:dispater7あっとまーくhotmail.com




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