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【ACV cβプレイレポート】第一回:キーコンフィグ・機体挙動に関して

ガレージ
というわけで、ACVプレイリポート。早速やってみますよー(。´∇`)。

今回はキーコンフィグと、ブースト関連操作についてです。

※記事はあくまでクローズドβテストの内容に基づいたものであり、製品版では仕様が異なる可能性があります。ご了承ください。
▽キーコンフィグ

 ひとまず、キーコンフィグは以下のように設定しました。
 4・fAのデフォルトB操作に近い形で、ブースト関連の操作全てを両スティックから指を離さずに行えるようにしてます。
 押し込みでのブースト管理に少し慣れが必要ですが、自由に動けるので個人的におススメな設定であります(´∇`)

(PS3版 / Xbox360版)

・移動:Lスティック
・グライドブースト:Lスティック押し込み
・視点操作:Rスティック
・ブーストON/OFF:Rスティック押し込み

・右射撃:R1 / RB
・左射撃:L1 / LB
・ハイブースト / ブーストチャージ:R2 / RT
・ジャンプ / ブーストドライブ(壁蹴り):L2 / LT

・リコン射出:○ / B
・モード切替:× / A
・ハンガーシフト:△ / Y
・肩武器発射:□ / X

・パージ:十字キー上


 実際に触れてみると前評判で言われたほど難しい操作ではないと思いますが、純粋に“やることが増えた”という印象はあります。
 過去作では機体操作・ブースト操作・視点操作・エネルギー管理・武装操作・敵位置のチェック、およそこの六つが出来れば問題ありませんでした。
 が、今回はこれらに加えて、機体の接地管理・壁蹴り可能な地形の把握・モード切替・リコン管理・敵機スキャン・敵味方の位置把握と、さらにプレイヤーの仕事が増えています。

 具体的に述べると、例えば周囲の敵機位置を確認したい場合、過去作では索敵モニターの光点を確認するだけで済みました。
 しかし、ACVでは
1.リコンを射出し、
2.スキャンモードに切り替え、
3.周囲をくまなく視線で探る

 と、三つの手順を踏まなければなりません。
 よくよく考えればどうということもない手順なのですが、まだ操作もおぼつかない頃には大きな負担に感じるでしょう。

 エネルギーを回復する、長距離を移動するなどの状況でも、今までは単に物陰に隠れるかブーストで移動するかすれば良かったのですが、今作ではスキャンモードに切り替えて消費エネルギーを抑える必要性が出てきます。

 また、後述する通り機体を無駄に浮かさないこと、ブーストドライブを有効活用することが非常に重要なので、従来作と比べてかなり異なる考え方が必要になってきます。
 操作自体はそこまで難しくありませんが、従来作と比べると同じ操作にも複数の手順が必要になるため、それらを冷静に並列処理できるようになるまでのハードルがある、といった印象です。
 上記のキーコンフィグは自分が使用している一例ですが、頻度の高い操作、移動や攻撃しながら使いたい操作など、操作ごとの重要性を考慮し、特にブースト関連の操作は全てスティックから指を離さず行えるように設定するのを推奨します。


 次はブースト関連の挙動について、まとめてみました。

▽機体挙動(特に推力)の鈍化
ハイブースト
 まず『ブーストで垂直上昇できない(=推力重量比が1未満)』ということからも予想されてましたが、今回のACは従来作のACと比べて推力がかなり弱く設定されています。
 地上ブーストではそれほど気になりませんが、空中では自重を支えるために垂直方向に多くの推力を割かれてしまうせいでしょうか、滑空速度はだいぶ遅めになっています。
 ハイブーストも同様で、4・fAのクイックブースト(以下QB)と比べたら推力・加速力のどちらも大きく劣っています。またブースターが全一種に統一されたため、4・fAで使えた連続QB(前後左右のQBを交互に使うことでQBの加速時間を繋げる)ができなくなっています。
 このため、無暗にフワフワと浮くのではなく、適切なブーストON/OFFでなるべく機体を接地させるように動き、ハイブーストも必要なタイミングで使用するなど、挙動管理の必要性が全体的に高まっています。

 ちなみに前情報にもあった通り、通常ブーストは地上・空中を問わずエネルギーを消費しません。(回復速度はほんの僅かに遅くなってるかも知れませんが、あっても微々たる差)


▽ブーストドライブの可能性と重要性
ブーストドライブ
 推力が弱体化した一方、大幅に強化された要素としてACの脚力にまつわる要素があります。
 前情報でも強調されていたブーストドライブ(壁蹴り)ですが、これが想像以上に強力です。縦に壁を登って行けるのは勿論、横方向への跳躍はハイブースト以上の瞬発力を持っています。
 しかも、エネルギー消費はハイブーストと比べて半分以下(スキャンモード時ならばさらに節減)、リロード時間もありません。勿論、跳躍後にハイブーストを噴射することもできますから、さらに跳躍距離を伸ばすことができます。

 今作のACは平地と立体地形とで機動力に大きな差が出ると思って良いでしょう。
 ブーストドライブとハイブーストを組み合わせ、立体地形を縦横無尽に“跳ぶ”快感は今までのロボットゲームにはなかったものです。かなりむせます(´¬`*)
 製品版でどのような地形が登場するのか、またブーストドライブを利用したどのようなテクニックが生まれるのか、今から楽しみです。

 なお、ブーストドライブによる壁登りは作中世界ではすでに一般的な戦術として認識されているのか、陣地の外壁などにはネズミ返しが施してあったりします。細かい点まで好印象。

 ……余談ですが、「メタルウルフカオス」をプレイしたことのある方ならば、全体的な挙動はあれをブラッシュアップしたものに感じるかもしれませんネ|∇`)
 機体のずんぐりむっくり感もそうですし、壁蹴りからの大ジャンプや後述のグライドブーストなど、オープニングデモのような“より理想的な動きのできるようになったメタルウルフカオス”といった印象を個人的に持っています。


▽グライドブースト
グライドブースト
 グライドブーストは今までのオーバードブースト(以下OB)に相当する機能です。
 従来のように専用のブースターを起動するのではなく、四発のメインブースターを一斉に稼働させることで大推力を得る機能のようです。チャージ時間などはありませんし、全方向に移動可能です。
(※今作のメインブースターはコアの前後左右・四隅に同型のものが四発装備されます。ただし、一部のコアには旧作のように背面に二発のみ装備する機種もあります)

 通常ブーストでも進行方向に関わらず四発のブースターが稼働しているのですが、グライドブーストは明白に巨大な噴射炎と通常の倍近い高速みるみる消費されるエネルギーが大きく異なる点です。
 通常ブーストがドライの巡航推力とすれば、グライドブーストは燃費無視でオーグメンター(アフターバーナー)を全開にするような感じでしょうか。

 グライド起動時には接地してなければなりませんが、一度起動さえしてしまえば大推力で高速飛行ができます。他のブーストとは異なり、グライド中は高度を維持した水平飛行が可能なのもポイントです。
 また、スキャンモード時には劇的に燃費が改善されるので実は長距離移動にも適しています。
 従来作のOBと比べると瞬発力の点で若干劣りますが、制御性は遥かに高くなっているように感じます。チャージなしで全方向に移動できるのが大きいですネ。

 ただ、これはゲームバランスに関わる話ではなく、単純に設定解釈上の問題なのですが、接地状態でなければ起動できないという点にはやはり疑問を感じます。起動後は普通に飛んでますし(´∇`lll)
 「急加速による姿勢の不安定化を防止するためではないか」との意見ももらったのですが、機体の中心であるコアを取り囲むようにブースタが配置されていて、それでもって加速するわけですから急加速で姿勢が極端に乱れるようなこともないと思いますし……。

 自分が前情報から「接地したまま四発の推力を全て推進方向に振り向けるのかな?」という風に想像していたのとの乖離もあり、ギミックとして非常にカッコイイと思いながらも上手く飲み込めない点ではあります。

 ゲームバランス的に「水平飛行できる」という点の調整のために起動に接地を要求するのかな? と思いますが……個人的には水平飛行不可で良いから空中でも起動できるようにしてほしいかなぁ、とか思ったりします。ゲームスピード変わり過ぎるからダメかな?(´∇`;)


 キーコンフィグとブースト関連操作についてはこんなところでしょうか。
 操作は難しくなったというより“やることが増えた、仕事が増えた”という印象。
 機体挙動に関しては、以前よりも“地上兵器”であり“推力と脚力の複合で駆動する兵器”であると強調された感じだと思います。

 次回は脚部タイプごとの特性や、武器属性などについてお送りしたいと思います。
 今回書けなかったブーストチャージ(膝蹴り)についても触れますよ|∇`)

 以上、ウラノビッチ・ハラショーノフよりACVcβ・第一回プレイリポートでしたヽ(´∇`)
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コメント

この記事へのコメント

レポート乙です。

なるほど簡単操作(フロム)ですね。
これは製品版が来ても練習だけで辛くも楽しい日々が確定です。

ブースターは旧作みたいな感じになったのかな?>全一種。

操作自体は難しくはなっていないけど、戦術的な動作が増えてる感じかな。
BBとかは操作は簡単だけど、戦術的には結構頭使うみたいだし。
Dクラスだからそこまで分からないけど。

>jihankiさん
操作自体は従来ACシリーズをプレイしてきた人なら問題なく慣れられると思いますヨ(´∇`)
扱いやすいキーコンフィグを考えながら、トレーニングモードのビル街でピョンスカ跳ねてるうちにコツが掴めてくると思います。

むしろ、従来作からの考え方の切り替えに苦戦する人の方が多そうで心配です(´∇`;)


>icbmさん
全て一種類のブースターに集約されるのは何気に初代以来ですね。
ブースターのパラメーターはハイブースト時の出力と消費が別記されてたり、4系に近いです。

確かに考えることは結構増えましたねー(´∇`;)
今まで対戦やチーム系FPS、戦略シミュレーションとかに馴染んでた人はさほど苦労しないでしょうけど……。

ボダブレもそうですが、人数が少なく緊密な連携が必要なので、戦場の絆のが似てるかもしれません。リスポンないから個々の責任は大きめです。

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 特徴はハラショー体質でメリケン思想。
 リアリティのあるメカ物を志向し、ミリタリー資料を読み漁ってはあれこれと物思いを巡らす日々。
 アーマード・コアを筆頭に、クロムハウンズ、ガングリフォン、鉄騎、フロントミッション、リング・オブ・レッド、ヴルカヌス、ボーダーブレイクなどメカ物は幅広く手を染めてます。
 ニコニコ動画にて【DMINE】ACでミリタリー入門【ACMIL】シリーズを連載中です。
 ちなみにブログのデザインは気分によってたまに変わります。

連絡先:dispater7あっとまーくhotmail.com




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